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가능세계론으로 본 고전 서사와 문화콘텐츠 서사의 세계 - K-컬처의 ‘한국적인 것’..
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오세정
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글로벌 콘텐츠 시장을 향한 유튜브 뮤직비디오의 서사 전략 연구
[75집]
최재경
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컴퓨터 운영체제의 시각 정체성과 서사 정체성
[74집]
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<신과 함께>, 원작 웹툰과 각색작 영화의 서사 비교 연구
[74집]
송태미
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형식담의 인지서사학적 연구
[73집]
유정월
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디지털 내러티브의 생산과 전유 - 리얼리티 쇼 ‘요즘 육아 금쪽같은 내새끼’를 중심..
[72집]
윤예영
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가짜열녀 설화에 나타난 ‘작은 주인’의 행위와 그 의미
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이효순
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지역 설화의 콘텐츠 개발 방안 연구 - 퍼스의 3항성 범주 모델을 활용한 <곰나루 ..
[70집]
오세정, 윤인선
272
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여행 경험 서사를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 연구- 최부의 <표해록>을 중심으로..
[66집]
윤인선
847
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셔레이드에서의 비언어 기호와 서사적 변형의 상관성 연구 - 영화 <캐롤>에서 나타나..
[56집]
조은진, 송치만
1192
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텍스트의 혼질성 해결을 위한 텍스트 언어학과 기호학의 관계 - 이야기의 구조를 중심..
[55집]
김휘택
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영화 ≪신과 함께-죄와 벌≫속 공간의 구현양상과 그 의미
[54집]
이향애, 김신정
1164
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무속신화 <바리공주> 서사의 다층적 이해 - 이야기⋅생성⋅소통의 세 층위를 대상으로..
[54집]
오세정
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행위소 구조에 대한 세 가지 모델 - 그레마스, 꼬께, 퐁타뉴를 중심으로
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최용호
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유저의 일탈적 발화행위와 디지털 서사의 변형 - <포켓몬GO>를 중심으로
[52집]
백일, 송치만
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리얼리티 예능 프로그램의 서사전략과 환상적 사실성 - tvN <삼시세끼 정선편> 시..
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김환희, 김훈순
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게임 서사의 다양성을 보장하는 담화화의 주관성 연구- <리그 오브 레전드>를 중심으..
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송치만 백일
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TV 다큐멘터리에 재현된 한국 전통 식문화 담론
의 서..
[46집]
정사강, 김훈순
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여행 내러티브에 대한 퍼스 기호학적 접근-알랭 드 보통의 <여행의 기술>을 중심으로..
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이윤희
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신뢰의 계약이 서사적 변형에 미치는 영향 연구- 영화 <마스터>에서 나타난 계약과 ..
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송치만, 조은진
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